Showing posts with label prototype. Show all posts
Showing posts with label prototype. Show all posts

Saturday, March 30, 2013

Övning 5 och 6 - Redovisning och Feedback

Feedback från övning 5::

Den utvärderande gruppen hade inget nytt att anmärka på, och tyckte att vi tagit till oss de tips som vi fått tidigare.

Övningsledaren anmärkte på vår Wallet-funktion, hon ansåg att den var dåligt anpassad till målgruppen affärsresande, och gav några förslag på hur den kunde förbättras. Hennes poäng kan sammanfattas som följande:

Det var orimligt att en affärsresande skulle ha behov att hålla koll på sina personliga utgifter på det sättet som vi lagt upp det. Om vi däremot erbjöd ett smidigare sätt att lägga in utgifter, som att t ex skanna in kvitton, och ett sätt att exportera transaktionsdata till företagets ekonomiavdelning, skulle funktionen vara mer relevant.
Vi försökte ta till oss den här feedbacken, och gick tillbaka en bit och såg över vårt huvudscenario. Efter en diskussion kom vi överens om att de flesta affärsresande antagligen har hotell bokade i förväg, och valde därför att justera det scenario vi valde att presentera för att bättre spegla detta. Själva designen krävde dock inte några större förändringar, vi kunde helt enkelt skapa ett nytt kort som visas ifall användaren har bokat ett hotell, och appen tror att användaren vill ha hjälp att hitta till hotellet. Om hen t ex precis anlänt till flygplatsen, och inte har ett möte inbokat, kan det vara ett rimligt antagande att hen vill åka till sitt hotell.

Vi försökte också reflektera över hur vi kommit bort från vår bestämda målgrupp. Slutsatsen var att vi fokuserat för mycket på den informationen vi fick från intervjuerna (där ingen av de vi pratade med var en affärsresande) och de problem vi kommit fram till under brainstormingen. Vi borde ha fokuserat mer på våra Personas för att inte tappa bort kopplingen till affärsresande.

Här såg vi alltså två saker:
1. Användarcentrerad design är svårt.
2. Prototyper gör det möjligt att snabbt och enkelt göra förbättringar i designlösningar.


Feedback från övning 6:

Vi fick en bra kommentar angående hur vi hanterar bokningar. En person i den utvärderande gruppen påpekade att vissa användare antagligen föredrar att kunna ringa och boka, framför ett grafiskt användargränssnitt. Vi kommer antagligen att lägga in den funktionen i vår prototyp.

Reflektioner om metoder som använts i projektet:

Intervjuer - Har som tidigare nämnt varit vår största inspirationskälla i designarbetet, på gott och ont. Men var väldigt nyttigt när vi skulle definiera problemområdet i början av processen, det gjorde att vi kunde bortse från några av våra förutfattade meningar. Det gjorde också att vi kunde designa en tjänst som krävde internet.

State of the Art och Think Aloud - Hade inte så stor effekt på vår design, men kändes som en nyttig övning.

Personas och Scnearion - Vi utnyttjade de här ganska lite. Vi borde som sagt ha tänkt mer på dessa, och vi såg tydligt att de kan vara en nyttig resurs i användarcentrerad design.

Grupputvärdering - Gav oss några pointers om några missar vi gjort, och kommentarer på saker vi gjort bra.

Prototyp - Troligtvis den viktigaste punkten i hela designprocessen. Gjorde det lättare för oss i gruppen att kommunicera designförslag för att vi kunde skissa upp och visa för varandra vad vi menade. Det blev också tydligt att det var ett kraftfullt verktyg i en iterativ process eftersom vi lätt kunde göra ändringar och lägga till/ta bort funktionalitet som hade varit väldigt mycket mer ansträngande i en "riktig" implementation.

Monday, February 25, 2013

Inför övning 4

Vi har idag skissat på den tredje iterationen av vårt designförslag, den iteration som skall utvärderas under övningen på onsdag (27/2). Under skissen hade vi många diskussioner om olika design/tekniska-lösningar, nedan följer en kort lista med några av idéerna som diskussionen genererade:  


  • Vi ska ha en "Book Now"-knapp för trötta affärsresande i enlighet med våra personas. Meningen med denna är att göra alternativ för bokning av hotell och restauranger mer lättillgänglig.
  • Förslag på restauranger, hotell, osv. visar alla avståndet och antal stjärnor/prisklass i mindre text under namnet. Betyg/prisklass visas först och sedan avståndet i meter. Detta är ett mönster som vi använder för att befästa en grund som designen kan vila på i ett försök att vara konsekventa i den övergripande designidéen.
  • Avståndet och betyg/prisklass har fasta bredder så att de finns på samma plats på varje rad. Detta underlättar för användare som snabbt vill "scanna" av listan. Under listan med hotell visas betyg först då vi ansåg att det är mest relevant vid valet av hotell.
  • Vi hade en knapp som tidigare hette "Alternatives" som skulle visa fler alternativ inom en given kategori. Dock kom vi fram till att den borde heta "More hotels" istället, då detta är en mer pricksäker benämning på den funktion om knappen möjliggör.

    Den här observationen kom nog som en följd av Gulans inledande föreläsning, där han gav många exempel på oklara menyer som kunde missförstås av användaren.
  • Vad vill användarna ha? Vår huvudsida består av olika delar som vi kallar "kort". Dessa ska se ut som lådor för att upplevas som mer tillfälliga element i listan, tanken är att användaren ska kunna dra bort de kort som inte upplevs som relevanta för stunden. Appen ska även arbeta förutsägande för att underlätta i vardagen. Med detta menas att appen ska försöka förutse vad användaren kan tänkas behöva näst, och tillhandahålla lösningar på dessa behov genom att presentera olika kort på huvudsidan. Till exempel är det lämpligt att ha ett kort med närliggande restauranger vid lunchtid, eller en valutaräknare när användaren är ute och rör sig på stan.
  • Vi överväger att implementera kort för att hålla koll på inköp, men avstår från det för tillfället för att inte göra projektet för spretigt. Dock finns det stora möjligheter att bygga på appen med ytterligare funktionalitet, detta är en möjlighet som vi lämnar öppen i den fortsätta utvecklingen av appen.
  • Vi ska även ha en huvudmeny som går att nå via huvudsidan, där ska det vara möjligt att direkt nå alla funktioner som appen tillhandahåller. 

Det här är några av våra idéer som vi vill förverkliga med vår prototyp. I slutet av det här inläggen följer lite bilder från våra verkliga skisser av appen. Vi har även börjat använda en iPhone app som heter "POP" för att översätta våra skisser till en riktig prototyp. 

Det får räcka med info för idag! Fler uppdateringen kommer efter övningen på onsdag.

/Hälsningar från en "POP"-ande grupp F3!







Tuesday, February 19, 2013

Övning 3 - Design

Idag hade vi övning nummer 3 i ordningen. Under övningen började vi skissa på två prototyper till en applikation (app), en konventionell version och en "vild", som vi nu ska fortsätta jobba på under den kommande veckan. Arbetet gick bra och vi hade många bra idéer, och även om några av skisserna blev smått kaotiska fick vi alla en tydligare bild av vad vi vill åstadkomma med appen. Vi kommer att fortsätta arbeta på skisserna för att närma oss början till en prototyp, och till nästa övning ska vi även sammanfatta det vi vill göra i en kort presentation. För närvarande har vi lite arbete kvar att göra, men nedan kan ni se skisserna som vi gjorde under dagens övning.

"Vild" design:
Den första protypen (se bild 1, 3, 4) bygger på en designlösning där systemet har förmågan att "förutsäga" vilka funktioner du som användare vill använda. I det här fallet rör det sig om saker som att boka hotell, eller att hitta en restaurang. Den här applikationen ska baserat på var du är, och dina tidigare vanor ge dig information och möjlighet att t ex boka ett rum/bord.

Utöver den smarta funktionen bygger appen på vad vi inom gruppen har valt att kalla för kort. Korten är fyrkantiga, och står ut från bakgrunden, och innehåller den mest grundläggande informationen om något område. Om en användare vill ha mer information om det som står på kortet kan hen bara klicka på kortet för att flyttas till en mer utförlig meny. Om informationen däremot är ointressant, t ex om det översta kortet ger dig information om ett hotell när du redan har bokat, ska du kunna dra bort kortet ur huvudmenyn. Korten ska ge intrycket av att vara dynamiska och interaktiva objekt (affordance).

Denna dynamiska lösning gör att interaktionen till stor del består av konversation (systemet presenterar dig med information när du klickar på kort) och manipulation ("kastandet" av kort och scrollande). 


Konventionell design:I den här prototypen (se bild 2) låg fokus på att skapa ett menysystem, där användaren får navigera sig igenom olika kategorier för att utföra specifika handlingar. Det blev mycket diskussion om vilka kategorier som var viktigast och hur man skulle dela upp saker som vägbeskrivningar, kollektivtrafik och kartor.

Vi valde att försöka hålla oss konsekventa i vår design och låta menysystemet vara ett konstant inslag i designen, så att det alltid låg längst ner, och kunde användas för att antingen navigera tillbaka, eller längre ned i submenyer. Detta ledde till att interaktionen bestod nästan uteslutande av instruktion.

Sammanfattning:

Båda designlösningarna bygger på system som är konsekventa, förhoppningsvis lätta att lära sig, och framför allt att memorera. I den första designen bör detta vara väldigt lätt, givet att algoritmen på ett effektivt sätt kan förutsäga vad du är ute efter. Den första designen gör också den informationen som krävs för att användaren ska kunna utföra sina handlingar väldigt synlig. Korten har även fördelen att informationen kan presenteras, men användaren kan inte av misstag utföra någon handling som relaterar till kortet utan att först klicka sig "in" i kortet. Dvs, korten begränsar användarens möjlighet att göra misstag direkt i huvudmenyn.


Mer om våra ritfärdigheter i nästa inlägg!


/Hälsningar från en färgglad grupp F3